Il pleut et il y a des flaques. Un imperméable, des bottes en caoutchouc et un parapluie : trois pièces qui résolvent un problème concret, la façon la plus claire d’apprendre à quoi sert chacune.
Chaque vêtement affiche son nom : en jouant, on apprend le vocabulaire des vêtements.
Touche un vêtement dans l’armoire et le personnage le met. Touche encore et il l’enlève. Rien à faire glisser.
En jeu libre, non : l’enfant choisit. Dans le mode « Qu’est-ce que je mets ? » il y a une consigne, et le personnage réagit s’il manque ou s’il y a trop de choses.