Fais glisser l'animal vers sa façon de se déplacer. Cinq modes, trente-sept animaux et aucune réponse piège.
Le plateau montre cinq emplacements, chacun avec un animal qui sert de guide : la girafe pour ceux qui marchent, le serpent pour ceux qui rampent, l'aigle pour ceux qui volent, le dauphin pour ceux qui nagent et le kangourou pour ceux qui sautent. Les animaux de la manche attendent sur le plateau du bas, et l'enfant les amène du doigt là où il pense qu'ils vont. En cas d'erreur, l'animal revient tout seul et on peut réessayer : pas de croix rouge, pas de son d'échec.
Une partie fait huit manches, et les premières sont plus courtes pour démarrer en douceur. Aucune manche ne réunit les cinq groupes à la fois, et c'est voulu : s'il y avait toujours un animal de chaque, le dernier se devinerait par élimination au lieu de se réfléchir.
À l'école, le sujet arrive souvent sous la forme de classer les animaux selon leur mode de déplacement, presque toujours avec des fiches à découper et à coller. Ici c'est la même idée, mais jouable : on peut l'afficher au tableau et faire venir les enfants un par un, ou en laisser un par tablette. Le jeu dit le nom de chaque animal à voix haute dans la langue choisie.
Pas d'inscription, rien à installer. Cela fonctionne sur téléphone, tablette et ordinateur, en français, espagnol, anglais et portugais.
Nous l'avons pensé pour les 4 à 8 ans. Avant 4 ans, regrouper selon une caractéristique reste difficile, même si le glisser-déposer vient bien plus tôt. Si l'enfant ne lit pas encore, l'animal guide de chaque emplacement suffit à comprendre.
On fait glisser l'animal du plateau du bas vers le bon emplacement. On peut aussi taper : une fois sur l'animal, une fois sur l'emplacement. Si l'endroit est faux, l'animal revient tout seul et on réessaie.
Trente-sept en tout, répartis entre ceux qui marchent ou courent, rampent, volent, nagent et sautent. Chaque manche n'en prend que quelques-uns, donc deux parties de suite n'amènent pas les mêmes.
Parce qu'il nage et qu'il marche aussi, et dans un jeu de classement cela transforme une réponse raisonnable en erreur. Le crocodile et le lézard sont écartés pour la même raison, ils marchent, et le lièvre aussi, qui dessiné ressemble exactement au lapin. Nous préférons moins d'animaux et aucune réponse injuste.